《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》出台业界视为电子游戏分级制度的开端

2024-01-06



不久前,历经半年酝酿的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》终于出台,该标准被业界视为电子游戏分级制度的开端。然而,在我国游戏产业发展现状和青少年成长的环境没有较大改变的情况下,单一突进的游戏分级制度能否肩负起人们寄予的厚望,成为玩家的心智保护伞,还是仅仅是制定者的一厢情愿,实施效果目前尚难定论。

《标准》出台青少年成为主角

9月26日,由共青团中央主管的中国青少年网络协会宣布其下属的游戏专业委员会成立,并于当日正式对外公布了其制定的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》(以下简称《标准》),从而成为了中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准。

随着近几年来韩式网络游戏在国内的成功,网络游戏烈火燎原般在全国迅猛发展起来。2003年,中国网络游戏用户达1380万,占互联网用户的20.2%,销售收入达到13.2亿元人民币;预计到2007年网络游戏用户将达4180万,销售收入达67亿元人民币。以做网游起家的盛大公司在美国纳斯达克上市,势头直逼传统的互联网诸强。

同时,由于网游的玩家中有50%以上为青少年,其影响力很快就被家长、学校、政府和社会所关注。青少年沉迷于游戏而荒废学业,甚至触法犯罪的新闻时常见诸报端。对电子游戏加强管理的呼声也越来越大。

6月,有媒体透露,电子游戏的分级管理制度可能于年内出台。

7月7日,中国消费者协会和中国软件行业协会在北京联合发出呼吁,希望尽快对游戏软件实施分级管理,并宣布即日起发动各方力量推动游戏分级制度的制定。中国软件行业协会游戏软件分会秘书长刘金华表示“制度出台的时间表已经拟定”。

9月初,共青团中央主管的中国青少年网络协会在互联网上公布了自己的游戏分级制度运行策划,并向公众征求意见。一个月后,《标准》正式出台。虽然《标准》中并未有“分级”字样,但游戏专业委员会秘书长邵德海就坦承:“考虑到分级这个词在国内有些敏感,我们换成了绿色游戏的说法。”

《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》出台业界视为电子游戏分级制度的开端

邵德海还表示,目前网络游戏内容日趋成人化,无差别地将所有游戏推广给所有人群,必然将会使青少年受到一些暴力、色情内容的影响。保障未成年人健康的成长环境,是该《标准》出台的主要原因。

正如邵德海所说,《标准》也的确将对青少年可能造成影响的内容作为分级的标准。如对游戏做出的最后级别判定,就是按照年龄标准划分为初中、高中、18岁以上3个等级。而划分此级别的评判标准,就是可能会对未成年人产生不良影响的游戏内容。

《标准》依据国外游戏分级制度拟订了5项静态评测标准,分别是暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵。所谓静态评测标准,就是指厂商在制作游戏中设定的确定内容,这些内容在游戏进行过程中必然会出现。如枪战游戏中的血腥场面、恐怖游戏中的声音效果等。由于含有的危害国家安全、黄色等内容的游戏,在我国属于非法出版物,故《标准》中未将此类游戏列入评判行列。换句话说,《标准》用来评判的游戏都应首先是合法游戏。

较为令人关注的是,《标准》中包含了针对网络游戏设立的7项动态评测标准,这7项标准为:游戏虚拟世界的pk行为(真人对杀)、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏时间限制、游戏形象宣传、社会责任感。

由于网络游戏与传统的单机版游戏不同,游戏内容很大程度上是由玩家决定的,所以如果将静态评判标准用于网络游戏,控制力的确不大。如虚拟世界pk行为,游戏设定该项目的目的是增强游戏的竞争和,但如果游戏世界中pk无约束的横行,必然会对玩家的心理造成过度,“杀红了眼”的玩家很容易会将游戏中的情绪带到真实世界来,从而产生一些不良后果。

怀疑声起厂商观望,玩家质疑

《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》出台业界视为电子游戏分级制度的开端

在业内开始流传建立游戏分级制度的同时,质疑声也一同出现。在《标准》出台前后,这样的质疑达到了一个高峰。

疑问之一,就是游戏分级制度建立的必要。在我国,目前有文化部和新闻出版署两部门负责对电子游戏软件进行管理。厂商往往要先拿到新闻出版署的批号,还需要通过文化部对游戏内容的自审、初审和公测,文化部门随时有权取缔游戏在国内的销售和发行。除此之外,近日有消息称信息产业部也将介入对游戏的管理。

有观点认为,经过这些部门的层层筛选,应当已不存在违反国家有关法律的游戏内容了,再对此进行内容上的分级,是否有画蛇添足之嫌?抑或分级本身就是一种承认并默许涉及色情、暴力等问题游戏的存在?

对此,邵德海表示,《标准》并非国家强制执行标准,而是一种行业推荐标准。他希望通过《标准》的出台能够树立起健康游戏的概念,由此唤起更多厂商的社会责任感。也就是说,《标准》与国家部门用以审查游戏内容所遵照的法律法规是不同的,其目的是为了以自我规范的形式来“净化”游戏空间。

但是,这又牵扯出了第二个疑问,这样一个缺乏司法效力的行业自律准则能够起到多大作用?

“我们还是更多关注文化部和新闻出版署的一些硬规定。”一位网络游戏经销商表示。在记者的采访中,游戏厂商和游戏经销商们大多表示了对《标准》的观望态度。部分厂商表示,目前这个市场仍然比较混乱,要想产品卖的好,就要尽量迎合玩家的心理,玩家才是他们的“上帝”。“你不做别人就做,毕竟我们还是生意人嘛。”

有厂商表示,此次并没有与《标准》相应的法规出台,司法部门也没有表态,真的出现了违规行为,也不会受到任何惩罚。“遵照了不一定有好处,没遵照一定没坏处。”这样一来,厂商自然是不愿遵守了。缺乏有针对的处理原则与办法,没有有效的司法支撑,“行业推荐标准”很难对厂商起到真正的威慑作用,让人担心难免最终会落于纸上谈兵。

另外还有厂商表示,目前游戏销售的渠道混乱,盗版游戏软件泛滥,由于分级制度只能针对正版游戏的销售渠道,一旦对其限制,那么希望得到游戏的玩家就只能转向盗版市场,从而等于是提高了盗版游戏的市场竞争力,这将令国内正版游戏厂商的压力更大。

游戏玩家也对这一点表示认同,不少玩家认为,目前得到游戏的方式很多,正规软件店、影像店、小贩、网络……玩家有很多选择。如果分级制度对游戏的销售渠道进行限制的话,那么正规软件店受到的冲击必然最大,而玩家只要能够得到游戏,往往是不在乎游戏的来源的。所以,多数玩家对分级制度表露出了无所谓的态度。

还有玩家对《标准》中游戏分级的依据表示疑问。有玩家表示,色情内容本身在我国就在禁止行列,现在又对游戏的“色情内容”进行分级,究竟是怎么一回事?到底是禁止还是不禁止呢?如果按照《标准》中的说法,那么以后游戏上是否可以贴上“色情三级”的标签呢?

《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》出台业界视为电子游戏分级制度的开端

更有玩家表示,分级结果还可能会被厂商利用为游戏的卖点。“既然都是合法游戏,一贴上‘三级’标签后会不会就卖的更好呢?”如果是那样,那么游戏分级的结果岂不与目的背道而驰?

分级管理摆脱独角戏的尴尬

在发达国家,几十年来已逐步建立起了针对电影、游戏等娱乐方面的产品内容系统的分级制度,并有着一些为之配套的法律法规以规范具体市场行为,与此对比,目前出台的《标准》就显得有些单一而突进了。

北京康达律师事务所吴浩仑律师表示,目前这个标准距离真正的游戏分级制度还有一定的距离。如果在政府部门没有出台分级标准法规的时候,只要这个分级制度运行策划方案不同法律相冲突,就可以作为行业的规范。如果在不同法律相冲突的前提下,遇到有关的案子没有明确的法律依据时可以作为可供参考的行业规范,行业惯例。但如果直接和法律相冲突,就没有什么实际意义了。同时,值得注意的一点是,这个方案即使是作为行业规范的面目出现,如果游戏厂商完全不按这个东西出牌,协会也是完全没有力量和权限对其进行处理的。

那么《标准》出台的目的为何呢?中国青少年网络协会在《标准》出台之前向媒体公布的《青少网络协会游戏分级背景意义》一文所述:“(我们)已作了一些初步的准备。现在有关部委已经明确表态,希望由我们先尽快定出初稿,然后再联合其他一些主管部们一起将之变成全国的规范标准。”也就是说,虽然《标准》目前仍然仅是一个行业自律的规范,但不排除未来会出台真正有法律约束力的分级制度。而《标准》则将可能是建立未来制度的一次尝试,并在一定程度上起到呼吁政府支持游戏分级标准尽快推出的作用。

附一:《绿色游戏推荐标准》主要内容

《标准》将游戏,根据暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵等5项静态评测指标,和7个动态评测指标:游戏虚拟世界的pk行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏时间限制、游戏形象宣传、社会责任感等,将游戏分为三个级别:初中、高中和18岁以上。适合18岁以下的游戏被称为“绿色游戏”。

静态评测的5个指标中,最受关注的是暴力度和色情度的评定。

如暴力度的一级是“游戏内容健康,无明显暴力场景或过分暴力的战斗设计(参考游戏:魔力宝贝)”。二级是“轻度暴力,战斗过程血腥场景较少,无对角色身体的明显暴力允许(参考游戏:天堂2)”。三级是“游戏内有严重的暴力现象,在战斗过程中出现将角色单位爆尸、尸体肢解等场景,游戏战斗极度血腥,允许玩家使用手法过分残忍、冷酷,能对玩家产生暴力意识方面的影响(参考游戏:毁灭公爵)”。

而色情度方面,一级的表现是“基本无色情及关于的描述,但鼓励出现有助于玩家正确理解‘’或两关系的内容(参考游戏:科隆)”。二级表述为“游戏有涉及两关系的内容,但是无直接的关于的描绘,对于内容的涉及为科学的、艺术(如符合剧情发展需要,但是无错误意识导向的亲吻、爱抚场景),对玩家正确认识‘’有一定的帮助(参考游戏:青涩宝贝)”。三级则是“游戏内的角色出现明显的、有意的、非艺术、科学的裸体或与有关的身体接触(参考游戏:同级生2)”。

草案还特别声明,目前暴露真人或近似真人两点或三点的游戏属于被国家主管部门禁止之列,不在评测范畴之内。

在动态评测的7个标准中,网络游戏中的“pk行为(真人对杀)”设置最受关注。该草案考核的动态评测指标中着重考虑了pk行为的控制。一级是“玩家之间能够平等、融洽相处,pk行为得到有效控制,只在参与pk玩家之间完全认可的情况下发生”。二级是“玩家大部分时间可在正常的社会时局下生活、交流,pk能够得到限制,恶意pk的玩家会受到处罚(如:网络监狱等)”。三级则为“pk横行,并且无法得到有效的控制,玩家个人的生命及财物安全在正常条件下无法得到保护”。

而这也直接影响着另一动态指标“游戏内部社会体系的秩序”的评价度,其第三级即为“游戏内部社会体系混乱,pk横行,无法得到控制,主要帮派的主要成员为素质低下,崇尚金钱、霸权的玩家,正常玩家的个人安全在正常条件下无法得到保护,玩家之间缺乏相互帮助和友爱”。

附二:国外的游戏分级制度

由于电子游戏在发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都针对的设置了一些电子游戏的分级管理制度。

在美国,游戏分级制度是由娱乐软件分级部门(entertainment software ratings board)制定的。esrb分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。

而欧洲现行的游戏分级制度pegi(pan european games information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的esrb类似,pegi等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、、药品、恐惧、辨别力、粗话。

日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构cero审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏demo以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、、反社会行为、言语和思想)共22条。

韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(korea media ration board)”,简称为kmrb,它是仿效美国esrb的产物,但它的分级观点和esrb有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。

(经济参考报)